一说到火影忍者RPG,我这心里就痒痒。总想着自己能搞一个出来,不用多复杂,能跑就行,满足一下当个创世神的小小愿望。
最初的设想与碰壁
说干就干,我这人动手能力还行。最早,我想得挺美,什么3D大作,开放世界,各种炫酷忍术满天飞,脑子里哗哗过电影。结果?琢磨了几天,找了些资料一看,发现这玩意儿对我来说,简直是痴人说梦。建模不会,编程也是半吊子,美术更是幼儿园水平。光是人物跑起来不顺拐,估计就得耗我大半年。
得,认清现实,降低标准。我想,那就搞个像素风的,至少美术上能糊弄过去。我看网上那些《像素火影》啥的,感觉挺有意思,虽然那是格斗,但RPG应该也能借鉴借鉴。
选择工具与素材准备
然后我就开始琢磨用啥工具。专业的引擎像Unity、UE4啥的,学习曲线太陡峭,我这急性子等不了。后来我就想到了以前玩过的一些RPG制作大师(RPG Maker)做的小游戏,感觉那个门槛低,上手快。行,就它了!
第一步,肯定是搞素材。这是个大头。我寻思着,火影的人物像素图,网上应该不少?一搜,确实有,但问题来了:
- 风格不统一,有的Q版,有的写实像素,放一块儿特违和。
- 不成套,可能只有鸣人佐助,小樱就没了,或者只有站立图,没有行走、攻击动作。
- 分辨率五花八门,缩放一下就糊了。
没办法,只能硬着头皮东拼西凑。下载了一堆,用画图工具(对,你没看错,就是画图)一点点改。把颜色调统一,把尺寸尽量拉平。主要角色嘛鸣人、佐助、小樱、卡卡西老师这“第七班”得有。再加个伊鲁卡老师当新手引导NPC。敌人嘛就找了些山贼、野狼的像素图,假装是叛忍或者通灵兽了。
地图素材也是个麻烦事。想画个木叶村,画出来跟狗啃似的。干脆找了些通用的像素村庄、森林、山洞素材包,稍微改改颜色,比如把房顶P成火影里那种感觉,凑合着用。
剧情设计与系统搭建
第二步,设计剧情和任务。这个我一开始也想得特宏大,什么第四次忍界大战前夕,晓组织秘密渗透,主角力挽狂澜。写着写着发现,以我这三脚猫的素材和技术,根本撑不起来这种大场面。
于是乎,剧情就变成了:鸣人刚从忍者学校毕业,接了个D级任务——帮村口的拉面大叔找几味调料,顺便打几只捣乱的“野猴”(就是换皮的山贼)。任务NPC就设定成一乐拉面的手打大叔。简单直接,符合初期实力。
然后是战斗系统。RPG Maker自带回合制,挺方便。我就琢磨着给主角们配点技能:
- 鸣人:初期就会个“色诱术”(效果:敌人混乱一回合),再加个“多重影分身”(效果:提升点攻击力,或者多打一下)。
- 佐助:来个“火遁·豪火球之术”(效果:小范围AOE),再配个“写轮眼”(效果:提升闪避或命中)。
- 小樱:初期嘛主要负责“治疗术”(掌仙术的简化版),攻击就用拳头。
技能特效?别想了,太复杂了。就是数字跳一下,加个简单的音效,比如“咻”的一声代表手里剑,“嘭”的一声代表小爆炸。
我还简单弄了个装备系统,就是苦无、手里剑、忍者马甲这些,属性稍微加一点点。商店就一个,卖点药草和最基础的武器。
整合与测试
把这些玩意儿串起来。
在木叶村(就是个小地图)里放上伊鲁卡和手打大叔。跟伊鲁卡对话,接第一个任务。出门,踩地雷式遇敌,打几场。收集到任务物品,回去交任务,给点经验和钱。等级提升,学会新技能。再去接第二个任务……如此循环。
我一边做一边测试,经常出现各种哭笑不得的BUG。比如NPC对话错乱,走进墙里出不来,战斗数值崩坏,敌人一击秒我或者我一击秒天秒地。改BUG的过程比做游戏本身还费劲。
就这么折腾了大概一两个星期,每天下班回来搞几个小时。最终,一个极其简陋,甚至可以说是粗糙的“火影忍者RPG” Demo算是能跑通基本流程了。从接任务到打几个小怪,再到完成任务升个小级,体验一下下忍的日常生活。
成果与感悟
虽然这成品拿出去肯定要被人笑掉大牙,跟市面上那些正经游戏比,连脚指头都算不上。剧情简单到白开水,画面简陋到马赛克,系统粗糙到没眼看。
但是!整个过程我自己玩得挺开心。从一个模糊的想法,到自己动手去搜集素材、学习怎么用工具、设计基本逻辑、解决各种小问题,看到鸣人真的能在“我创造的”木叶村里跑来跑去,接任务打怪,那种从无到有的成就感,还是挺强烈的。
有时候别把目标定太高,也别怕东西做得不好看。先动手做起来,哪怕是个只能“找调料打野猴”的火影RPG,也能体验到创造的乐趣嘛这就是我这回实践“火影忍者RPG”的一点点记录和心得,分享给大家,图一乐呵。