超级游戏帝国怎么运营?提升用户留存的独家技巧

大伙儿今天想跟大家唠唠我瞎折腾“超级游戏帝国”这点事儿。也不是真就建了个啥帝国,主要就是想自己捣鼓点东西,做点自己觉得好玩的游戏,然后看看能不能让更多人也喜欢玩。就是个念头,觉得市面上有些游戏,玩着总觉得差点意思,要么就是太肝,要么就是套路太深。

所以我就寻思,要不自己来?说干就干,我先是找了几个志同道合的朋友,有会画画的,有懂点程序的,我自己,就负责把大方向,还有琢磨怎么让游戏更好玩。那真是热情高涨,天天聚在一起讨论,画原型,写代码,感觉自己马上就要改变世界了,哈哈。

起步阶段的磕磕碰碰

理想很丰满,现实是真骨感。第一个小样出来之后,自己玩得挺嗨,拿给身边朋友一试,好家伙,吐槽那叫一个铺天盖地。有的说操作别扭,有的说不知道该干还有的说玩了几分钟就腻了。那时候真是有点懵,感觉一盆冷水从头浇到脚。

这时候我才意识到,做游戏跟我玩游戏完全是两码事。以前玩游戏,不好玩就换一个,现在自己做了,不好玩,那就是我的问题。没办法,只能硬着头皮改。我们就开始琢磨,玩家到底喜欢啥样的?偷偷去看人家热门游戏是怎么设计的,也开始学着看一些简单的数据,比如多少人玩了第二天就不来了,这种事儿以前哪关心过。

埋头苦干,不断打磨

那段时间,真是天天都泡在“怎么留住人”这个问题上。我们把第一个小游戏推翻了好几次。一开始想做的特复杂,后来发现根本驾驭不了,也抓不住玩家的心。后来就想明白了,得先让玩家玩得爽,玩得明白,然后再慢慢加东西。

我们就开始简化流程,把新手引导做得更细致一点,让玩家一上来就知道怎么玩,能快速获得乐趣。然后,就是想办法增加点新鲜感。比如,我们搞了一些日常的小任务,完成了给点小奖励,不至于让玩家觉得每天上线都一个样。还试着加了一些随机事件,让游戏过程多点惊喜。这些都是一点点试出来的,有时候改个小地方,就得观察好几天,看玩家的反应。

  • 琢磨用户心理:那段时间我天天都在想,如果我是玩家,我会喜欢什么,讨厌什么。有时候甚至会混进一些玩家群里,偷偷看他们聊天,看他们对我们游戏或者同类游戏的评价。
  • 优化游戏内容:发现哪个地方玩家流失多,就重点去抠那个地方的体验。比如某个关卡太难了,是不是得调整下难度?某个功能太复杂了,是不是可以做得更简单直接?
  • 保持更新的节奏:也学着人家搞点小更新,不用太频繁,但得让玩家觉得这游戏是“活”的,有人在用心维护。哪怕是修复几个小bug,或者增加一两个小道具。

我记得有一次,我们为了一个新功能上线,团队几个人连续熬了好几个大夜。上线前一天,还发现一个特隐蔽的bug,能让玩家无限刷资源。当时真是头都大了,总算是赶在预定时间前给修复了。那时候虽然累,但看到新功能上线后,玩家活跃度噌噌往上涨,那点累也值了。

小有成果,继续折腾

我们的“超级游戏帝国”还远远谈不上“帝国”,顶多算是个小村落,哈哈。有了几款自己还算满意的小游戏,也积累了一小批忠实玩家。虽然跟那些大厂没法比,但看着自己一手一脚做出来的东西,有人喜欢,有人愿意花时间在里面,那种成就感还是挺足的。

回头看看,这一路走过来,坑是没少踩,弯路也没少走。最大的感受就是,做东西这事儿,光有热情真不够,还得有耐心,能坚持,最重要的是,得真的去了解你的用户,知道他们想要虽然过程挺折腾人的,但每次看到玩家因为你的一个小改动而玩得更开心,或者因为你的努力而留下来,就觉得这一切都挺有意思的。

接下来嘛还得继续折腾。毕竟这“超级游戏帝国”的梦,还没做完!