今天跟大家聊聊我最近瞎琢磨的一个小玩意儿,起因还挺怪的,就是琢磨怎么做一个所谓的“欺负女生小游戏”。咱肯定不是真要去搞什么恶意的玩意儿,就是从游戏设计的角度,想看看这种互动能不能做得有趣又不让人反感。
最初的想法与碰壁
我一开始在网上搜了搜,想看看别人是怎么理解这种概念的。结果发现,大多都是些角色扮演或者格斗游戏,里面有女性角色,你可以跟她们互动或者对战。比如有些资料提到《街霸:对决》或者《崩坏3》这类,但这些跟我脑子里想的“小游戏”概念差得有点远,那些是大制作,我就是想搞个简单的小东西练练手。
还有一些提到像《美女餐厅》这种,这更像是给女生玩的游戏,也不是我要的方向。后来看到有个叫《欺凌尤娜》的,听名字就感觉不太对劲,虽然说是角色扮演养成,但“欺凌”俩字就让我挺警惕的。咱做东西,还是得有点底线不是?
转变思路,动手实践
琢磨了半天,我觉得不能从“欺负”这个词的字面意思去理解,那样太负面了。我寻思着,或许可以理解成一种“戏弄”、“恶作剧”或者“挑战”?就像小时候跟小伙伴们打打闹闹那种感觉,有点小调皮,但不是真心的恶意。
我就打开了我常用的那个简单的游戏制作工具,准备从零开始搞。我设想了几个场景:
- 场景一:一个卡通风格的小女孩在认真画画。
- 场景二:她在荡秋千。
- 场景三:她在专心看书。
然后我就开始设计互动方式。比如她在画画,我能不能设置一个选项,让她画错一笔,然后她会生气地跺脚,或者做个鬼脸?这就算是一种“戏弄”了。我尝试着画了几个简单的动画帧,表现她那种有点懊恼又有点可爱的表情。
在荡秋千的场景,我琢磨着能不能加个小小的挑战,比如在她荡到最高点的时候,让她去够一个挂在高处的玩具熊。如果玩家操作失误,她没够着,可能会撅起小嘴,说一句“就差一点点!”。这更像是一种挑战失败后的反应。
至于看书的场景,我设计了一些干扰选项,比如在她旁边放音乐,或者突然问她一个奇怪的问题。她可能会皱着眉头,用书轻轻敲一下玩家的“脑袋”(当然游戏里就是屏幕),说“别捣乱,我在看书!”
在这个过程中,我特别注意把握那个“度”。所有的互动,都不能让角色表现出真正的痛苦、悲伤或者恐惧。我追求的是一种轻微的、卡通式的、有点夸张的“困扰”或者“不满”,最好能引出一个搞笑或者可爱的结局。
我花了不少时间调整角色的表情和动作,还有那些反馈的对话。比如,生气不能是真生气,得是那种带点孩子气的、撒娇式的生气。我还加入了一些积极的互动,比如你帮她完成了某个小任务,她会开心地笑,给你一个“奖励”的小红花图标。
实现的效果与反思
捣鼓了几天,算是做出了一个非常非常简单的小样。里面就那么两三个场景,互动方式也挺粗糙的。我让我家小侄女试玩了一下,她倒是觉得挺好玩的,特别是看到游戏里的小女孩因为她的操作做出各种反应,咯咯笑个不停。她觉得这不像“欺负”,更像是“逗她玩”。
听到这个反馈,我心里也踏实了点。我觉得,所谓的“欺负女生小游戏”,如果非要做,那就得把它转化成一种善意的、有趣的互动。关键不在于“欺负”这个行为本身,而在于通过互动,让玩家和游戏角色之间产生一种情感上的连接,哪怕只是短暂的、轻松的快乐。
总的来说,这回实践也算是个挺有意思的尝试。虽然一开始的标题听起来有点让人不舒服,但在实际操作中,我还是努力把它往一个健康、积极的方向上引导了。做游戏嘛最终还是希望带给人快乐,而不是负面情绪,对?以后再遇到这种有点“偏门”的想法,我也会多琢磨琢磨,看看能不能找到一个合适的、不跑偏的实现方式。